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【遊戯王】捕食植物デッキの弱点について考える

こんにちは、くらくです。

 

今回は、私が愛用している捕食植物(プレデター・プランツ)デッキの弱点というテーマで色々デッキについて考えていきたいと思います。ネガティブな表現を含みます。苦手な人は注意。

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猫目ユーリくんすき

 


 

 

デッキについてはこちら↓

yamachi-9rakura.hatenablog.com

 

 目次

 

 

 

yamachi-9rakura.hatenablog.com

 

 

捕食植物の強みって?

超融合が強い。

 

 

捕食植物のカード群

捕食植物は個々のカードのスペックは高いです。

 

  • 自身のレベル以下と戦闘後捕食モンスターをリクルートできるスピノディオネア
  • 場で手札・場のモンスターで闇属性を融合召喚できるサンデウキンジー
  • 着地時手札のモンスターコストに捕食をリクルートできるオフリススコーピオ
  • 捕食モンスターの効果で特殊召喚された場合、融合、フュージョンカードという広い範囲でサーチを行えるダーリングコブラ
  • カウンターの置かれているモンスターをリリースして、手札墓地から蘇生できるドロソフィルムヒドラ
  • カウンターの置かれているモンスターをリリースして、手札から特殊召喚できるチューナーバンクシアオーガ
  • カウンターの置かれているモンスターがいたら、手札から特殊召喚できるレベル8ヘリアンフォリンクス
  • 墓地除外から墓地のカードを素材に融合を行えるコーディセップス

 

こう並べると一つ一つのカードの効果は悪くないということが見えます。融合モンスターも高スペックです。

 

ただこれは箇条書きマジックみたいなもので、それぞれのカードの噛み合いがないんですよね。

 

一枚で完結するような効果を持つカードは、カードゲームでは強いと言われがちですし、実際そうなんですが、現代遊戯王では半端な効果で自己完結していても仕方ないんですよね。

 

特定の理想盤面に持っていくために、その動きにアクセスするための複数の手段をデッキ内に用意しておき、様々な手札から様々なルートで動けることが強さに繋がります。これが、俗にいう「事故りにくさ」です。

捕食植物のカードは自己完結しているカードが多く、弱いカードはあまりないのですが、それぞれ決められた役割しか果たせず、他のカードとの相乗効果が得られるカードはあまりないんですよね。

 

捕食植物の弱み

融合サポートの貧弱さ

明確な弱みとして融合テーマなのに融合サポートが薄いという点があります。

 

例えば、同時期の融合テーマである「ファーニマル」では、融合カード、あるいは融合にアクセスできるカードがテーマ内に複数存在します。(融合魔法カード、オウル、魔玩具補填等)

オウルは素材にもなり、補填はパワーカードで融合とエッジインプを持ってこれます。

ファーニマルは、ファーニマル、エッジインプ、デストーイと複数のカテゴリを内包するテーマですが、それぞれのカードの噛み合いがよく、(代表例として、トイポッドウイングなど)如何様な手札でも大体融合は行える、といったファンテーマとして素晴らしい出来のテーマです。

 

また、「月光(ムーンライト)」 は月光黒羊という融合互換カードであり、素材回収なども行える、状況によって持てる役割を変えられるカードが存在します。

融合を行いやすくし、また、黒羊を絡めて行った融合ではディスアドバンテージを軽減できるという融合テーマにとっては喉から手が出るほど欲しいカードです。

ムーンライトは現状、リンク、エクシーズデッキになってしまいましたが…

(もちろん融合メインのデッキを使って結果を出しておられる方もいますよ!)

捕食植物では、オフリスもしくはディオネアからアクセスしたダーリングコブラか時間差のあるキメラフレシアしか融合に触れるカードが存在せず、素材になった際に恩恵を得られるカードもに存在するセラセニアントくらいしかないのです。

これ本当に融合テーマ?

 


    

ダーリングへのアクセス手段の少なさ

ダーリングコブラという基本オフリスで呼ぶ以外に効果を発動できないカードが存在します。(スピノディオネアで戦闘を介してリクルートすることもできますが…)

ただ、サーチ範囲が広いため、発動できた際はとても強いです。

「捕食」カードの効果で、というテキストだったらどれだけ強かったか……。

 

リンク召喚に対する妨害ができない

捕食カウンターを置くことでレベルを変動させることができるため、シンクロ、エクシーズデッキに対しては妨害がしやすいです。

ただリンク召喚が導入され、レベル関係なく盤面のカードをエクストラモンスターに変換できるため、カウンターによる妨害がしにくいです。

リンクモンスターに対しても、カウンターを乗せたところでレベルを持たないので、ディオネアやフライヘルの効果を使うことができない、という点はきついです。

 

リソースがすぐ切れる

最大の弱点はこれだと思います。

融合サポが少ないという点に起因しますが、融合テーマであるのに対して、融合という消費の激しい召喚法を扱うのにディスアドバンテージを軽減する手段があまりないため、手札は減るばかりです。

墓地で発動できるカードは多少ありますが、条件が限られていることが多く、わらしを当てられずとも、何もできないことが多いです。

それにも関わらず、先行で敷ける盤面はあまり強くない+消費が大きすぎるという面があり、後攻取らざるを得ません。

それに加えて手数も多くないため、2妨害程度置かれた時点で、相手が闇属性を置いていて超融合引き込めたときくらいしか盤面を返すことができないです。

トリフィオやスタペリアなど、置物も並べることは蘇生札を引き込むくらいしかできず(サーチできるとはいえ)盤面を返されるとジリ貧で負けることが多いです。

マジで継戦能力がない…。

 

植物族という点を活かせていない

植物リンクというデッキが暴れた結果、有用な植物サポートは軒並み規制されました。

闇属性植物族という恵まれたステータスを活かせないのがとても歯がゆいです。

さらに、プレデタープランターなどの存在もあいまって、リンクジャスミンとの噛み合いが悪いのも考えもの。

ただ、とてもじゃないですが、ダンディライオンやバルブを返せとは言えないです……。

 


  

新規は有能だった

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新規は本当に本当に強いカードばかりでした。本当に本当に。

 

某なんちゃらパペットのように、わざと外したような新規ではなく、明確に弱点を潰そうとするようなカードばかりでした。

現に一枚を除き、全て即戦力レベルのカードで今の捕食植物デッキの根幹をなすカードです。(除いた一枚も使用に耐えないという訳ではない)

そんな新規をもらっても、デッキの弱点を補填できていないという点には悲観的になるしかないです。

 

いつの捕食植物が一番強かった?

植物リンク全盛期の捕食が一番強かったと思います。

リンクジャスミンだけでなく、ハリファイバーを絡めた動きや、遊び構築ではライフ回復効果を活かしてモーレイネペンテスを活躍させられた点もあり、とても楽しかった記憶があります。

当時は植物が強いだけとか言われましたし、現リミットレギュレーションやルールではバルブやダンディは返してはいけないと思いますので、当時と同じ構築で戦いたいとはあまり思わないですね。

 

結局どうすればいいの?

誰か説明してくれよ…!

 

魔王色を強めれば強くなると思っていましたがそうでもない。

このデッキの強さは結局のところ超融合に収束します。

ディストピアを貼りやすくし、素材の供給を行いやすくなる魔王要素はデッキの強化に繋がりそうですが、さらに事故るようになりました。

 

まだ未OCGカードがある

最後に希望的な話をすると、捕食植物にはまだ有能な未OCGカードが存在します。

それらがOCG化することも考えられ、また、リンクヴレインズパック3に捕食植物専用リンクモンスターが収録される可能性もあるため、今後の強化が期待されます。

また未OCGカードについてはまとめてみたいと思いますのでご期待ください!

 

さいごに

アニメ「遊戯王Arc-V」ではユーリが一番好きなキャラで、カウンターを用いるコンセプトや場での融合によってアドバンテージを得る点などが気に入っています。なので、捕食植物というテーマ自体は好きです。

私はネガティブに考えるのが、あまり好きではないのですが、弱みを知ることから強化に繋げられたらいいなと思いました。

捕食植物デッキがさらに強化されることに期待しましょ。

捕食リンクモンスターにきて!お願い!

きましたね!ありがとうコナミ…。