遊戯王アドカレ18日目夜担当のくらくです。
去年一昨年に続き、今回も参加させていただくことになりました。
アドカレについてはこちら↓
去年と比べて参加人数も増え、例年以上に盛り上がりを見せていますね!
昼の部はふぐぽさんのデッキ紹介記事でした。マスターオブカオスを活躍させるデッキだそうです。次元障壁が怖い。
ふぐぽさんといえば「ブラックトリガー」の記事をみてフォローさせていただいた経緯があるのですが、あまり絡めてないのでこれを機に仲良くなりたいところです。私も5D`sが一番好きです。
さて、私は去年、一昨年と遊戯王のアニメについて書かせていただきました。
yamachi-9rakura.hatenablog.com
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今年もアニメについて書く予定だったのですが、趣向を変えて「遊戯王の何を楽しむか」について書いていきたい…………と思いましたが、時間が足りなかったので、素の「融合」についてのコラムになります。
魔法カード「融合」
言わずと知れた最初の「融合」カード。「ジェムナイト・フュージョン」以降、さまざまなテーマ融合カードが出た今、あらためてみると非常にシンプルなテキストですね。
登場したのはなんと1999年らしいです。まだ遊戯王やってない頃だ……。
ちなみにその時のテキストは
決められたモンスターとモンスターを融合させる
と、今よりさらにシンプルかつ抽象的なものになっています。
ですがこのカード、このシンプルさに似合わず、非常に多くの魅力が詰まったカードだと言えます。
ここから「融合」の魅力を語っていきます。
原作では…
原作から登場していたカードで、「決闘者の王国編」の「闇遊戯vsインセクター羽蛾」で初めて使用されました。
原作の《融合》は、複数のモンスターを融合させるという点については変わりませんが、融合デッキから融合モンスターが出てくるわけではなく、素材のモンスターは場に残ったまま、ソリッドビジョンのみが変化します。TRPG要素極まれり。ちなみに召喚酔いもあります。
しかも上記の理由から、場のモンスターのみしか素材にできないので、ラッシュデュエルの「フュージョン召喚」に近いところがありますね。
アニメだとスーッて感じで乗るのが乗っただけ融合感あってすき。
魔法カード「融合」の魅力
融合先がわからない
まず一番に強いと思うのがこれです。
当たり前ですが、素の《融合》は出力先のモンスターを選びません。
逆に言えば、「テーマの融合魔法」は融合先を指定していることが多く、ある程度何が出るか予想がつきます。
シンクロならチューナーと非チューナー、エクシーズなら同じレベルのモンスター、リンクなら並んだモンスターの数。それぞれ下準備の段階で、場に出てくる情報があり、レベルや種族で何が出るか予測できてしまうこともあります。
素の《融合》を使った融合召喚にはそれがありません。
あなたが先攻でなんでも無効を一枚構えている状況で、場・墓地に情報がなく、いきなり《融合》を打たれたらどうしますか?
相手にとってはその《融合》を通すことが本命であるかもしれないし、それ以外の択を通すブラフかもしれません。こういった揺さぶりをしやすいのが素の融合のおもしろさともいえます。
特にカジュアル戦で顕著ですが、環境戦でも、素の《融合》の強さを感じる場面は多いです。
名称ターン1がない
10期ノーマル
環境戦では特に名称ターン1がないことが輝く場面が多いです。
トーナメントシーンで素の《融合》を採用するテーマは、融合時に何かしらの効果が誘発するものが多く、融合さえ通してしまえば自分の通したい択を通しやすいです。
つまり相手にとっては通したくないカードなのですが、被りの弱い「テーマ融合魔法」と比べて、ターン1がないことから2枚目の怖さがあります。
妨害につよい
2期スー
最近流行りのデッキ融合ですが、《灰流うらら》によって無効にされてしまうという弱点もあります。
テーマの融合魔法は基本的に発動ターン1なので、発動無効であれば、回収などをして2枚目を通す、といった動きが可能です。
ただ、うららのテキストはあまりにも優秀で、効果を無効にするのみなので、発動ターン1であれば2枚目を使えません。
前述したように、素の融合はテキストがシンプルであるがゆえに、引っかかる手札誘発もすくなく、見えている妨害のみに気をつければ安全に通せます。仮に通らなくても、1枚で妨害を踏めるのであれば、本命を通しやすくもなります。
トーナメントシーンでは「プランキッズ」に採用されていることがありましたね。実際、プランキッズはマストカウンターが非常にわかりやすく、その意表をつける素の《融合》はかなり強いと思いました。
私も「シャドール」を使っていてたまに採用する時もあるのですが、良いところで活躍してくれますね。《影依融合》は先述した通り、うららで止められてしまうので、そのケアとしてプレイの幅を広げてくれる良い役割をします。実際先攻で打つならどっちも普通の融合と変わらないので、素の《融合》の方が強いまでありますね。
サポートが多い
遊戯王は昔のカードを手厚くサポートするので、融合も色んなサポートカードや関連するカードが存在します。
記憶に新しいところでいえば、《ガーディアン・キマイラ》でしょうか。素の打点が高く、《融合》が墓地にあると対象を取れないので居座ると厄介。
また、最近幅を利かせている《魔玩具補填》。規制されるようなことはほぼないと思いますが、単純に1枚が2枚になるカードなので強いです。
獣戦士サーチから繋げて融合に触れる《月光黒羊》、融合をサルベージ可能な《融合再生機構》など、そのほかにも多くのサポートが存在します。
単純に「融合」カテゴリのカードでもあるので、サーチ手段も豊富です。
イラストとレアリティで個性を!
9期絵違いシク
イラスト違いが存在し、かつ様々なレアリティがあるのでどれを採用するかで個性を出せます。カジュアル戦なら、あえてバンダイ版を使用するのもありでしょう。
ちなみに私が一番すきなのは9期ウルです。旧レリの《融合》もみてみたかったな〜。
融合を使いこなしているテーマと言えば…
《融合》と言えば、「遊戯王GX」において主人公の遊城十代をはじめ、さまざまなキャラクターが使用していました。
しかし《融合》といえば「遊戯王ARC-V」の融合次元のキャラクターたち。紫雲院素良をはじめ、セレナ、バレット、デニスと素の《融合》を使っているキャラクターが多く登場し、当時はかなり沸きましたね。
そして、《融合》といえば「ファーニマル」!
先述した《魔玩具補填》をはじめ、召喚時融合サーチのオウルなど《融合》を参照するカードがカテゴリ内に多く、一番《融合》を使いこなしているテーマと言っても過言ではないと思います。
さいごに
融合について簡単に語ってみました。
テキストから読み取れる情報は少ないですが、その裏に歴史あり。プレイの幅を広げてくれたり、使用者の力量が反映される良いカードだと思います。
さて、次回は明日の昼!担当はるしくぁさんです!私のリモートデュエルの記事を読んで遊戯王に復帰してくださったと聞いて大変嬉しかった記憶があります!普段はデッキ記事をかかれている方ですが、今回はどんな記事を書かれるのでしょうか……期待です!