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【遊戯王・ヌメロン考察】《ヌメロン・ネットワーク》出張の使い勝手は?エルドリッチと組み合わせてみた【COLLECTION PACK 2020】

2020年6月20日発売の「COLLECTION PACK 2020」に収録されるドンサウザントのカードが公開されました。

昨日発表されるや否や、遊戯王プレイヤーの話題かっさらった《ヌメロン・ネットワーク》をはじめとする「ヌメロン」カード。

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CNO.1

 

 

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ヌメロンカード所感 

 

ホープゼアルテキスト(遊戯王公式DBより)

同じランクの「No.」Xモンスター×3
ルール上、このカードのランクは1として扱う。このカードは手札の「RUM」通常魔法カード1枚を捨て、自分フィールドの「希望皇ホープ」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードのX召喚は無効化されない。②:このカードのX召喚成功時には、相手は効果を発動できない。③:このカードの攻撃力・守備力はこのカードのX素材の数×1000アップする。④:相手ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このターン相手は効果を発動できない。

 

ヌメロン・ネットワーク

フィールド魔法《ヌメロン・ネットワーク》1枚から、エクシーズモンスターを最大4体まで場に出力でき、その後一度の特殊召喚権を活かしてリンク4や《SNo.0 ホープ・ゼアル》、《無限起動要塞メガトンゲイル》の正規召喚に繋げられるのは単純に強いです。

 

また、この展開はメリット多くあります。まとめると

  • 展開途中でうららを喰らわない
  • 3体に留めることでニビルを喰らわない
  • 増Gを喰らっても2ドローでホープゼアルまで着地できる
  • 初動となる札が多く存在する

と列挙するだけで強さがわかると思います。

 

No.1 ~ No.4

ヌメロン・ネットワーク》で効果を適用するのは《ヌメロン・ダイレクト》です。

実際に出てくるモンスター自体はどうなのかというと普通に強いです。

 

全て以下のような共通した効果、ステータスを持ちます。

  1. 戦闘破壊されない
  2. モンスターと戦闘後、場のヌメロンモンスターの攻撃力を倍にする
  3. ATK/DEF 1000/1000

 

がら空き状態で殴れば4000、下手にモンスターが立っていると打点が上がって簡単にワンキルできます。

うまくかみ合えば最大打点が16000まで跳ね上がるのは恐ろしいですね。

正直ホープゼアルよりこっちのが破格の印象。

 

《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン・シニューニャ》

便利ですし、破格の効果を持ちます。

が、上記2つに比べればそこまで。といった感じ。

 

バーンは強いのですが、帰還時ヌメロンネットワークが貼られていることが前提であるため、基本的に割られるイメージでした。

 

《ヌメロン・ウォール》

初動となり得ますが、このカード、かぶるとかなり弱いです。

 

とはいえ2の効果も便利なので、3投は固い気がしますね。

 

 

 

何と組み合わせる?

ヌメロンは動きが少ないパーツで完結しているものの、《ヌメロン・ダイレクト》の発動条件やホープゼアルの制圧の仕方の影響で、現状何かと混ぜ合わせるのが良さげです。

(もちろん、No.1を正規召喚できる構築にし、色々遊ぶのも楽しそうで研究しがいがありそうですが…)

 

TLでめちゃくちゃ伸びていた記事ではサブテラーと混ぜる場合について書かれていました。

(RTしているので読んでみてください。私のより詳しく書かれています!!!)

 

私は組み合わせられそうなテーマのなかで一番知識があった「エルドリッチ」に出張する形で組んでみました。

 

 

 

 簡単に試してみた構築

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仮組みデッキ

 

ヌメロンギミック

ヌメロン的な動きをするための初動札が8枚です。初動となるカードは増やそうと思えば増やせますが、かぶると弱すぎるため最低限にするべきだと感じました。

141等も最初は採用していましたが、結局抜けてます。

 

 

抹殺の指名者

ホープゼアルの回答を潰すための抹殺とその弾の採用。

ホープゼアルはドローフェイズ発動にチェーンできる《無限泡影》《禁じられた一滴》等で潰されてしまいます。

そのための採用ですが、一滴は単純に採用しても噛み合いが良いと感じました。

また、《ヌメロン・ネットワーク》の効果に対してうさぎを投げられると困るため、うさぎも採用していましたが、現段階では不要と感じました。

(今後対策されそうなら必要になりそう?)

 

相方がエルドリッチなこともあって、このデッキはあまりうららは怖くない印象でしたね。

 

エルドリッチ的な構えをした際に打たれた箒も見れるのがえらい

 

パンクラ、アクセスコード

ネットワークを使う展開の前に、自分で退場でき、かつ場を荒らせるカードとして採用しました。

 

このデッキは通常召喚権が余るので、アクセスコードは誘発娘通常からハリ→セレーネで出します。 

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エルドリッチ

あとはエルドリッチ的な動きをするためのカードを盛り込んでいます。

相当の上振れですが、ホープゼアルとエルドリッチ、コンキスタドールを合わせて用意することで、フォトスラやパンクラにも対応できます。

 

《希望の記憶》について

個人的にこういう条件が限られていて展開後にうつタイプのドローカードってあんまり好みじゃないんですが、やはり通った時の4枚ドローは快感ですね

最初は入れてなかったんですが、初動を減らして入れました。

とはいえ、だいたいエルドリッチのコストになってた気がします……。

 

 

 

実際エルドリッチどうだった?

ホープゼアルはほぼターンスキップを強要しますが、返しのターンには何もできないという明確な弱みがあります

 

ホープゼアルが居座っているとヌメロンネットワークも使えないため、それ以外で攻め手を用意する必要があります。

 

その点、やはりというべきかエルドリッチは相性良かったです。

 

かぶったネットワークや場に残った不要なネットワークをコストに自己蘇生できますし、打点の形成にも役立ちます。

 

先行時にホープゼアルで封殺し、その後エルドリッチでリソース勝負を仕掛けるイメージですね。

 

上記のように、このデッキは状況如何では不要になる魔法があるため、それらを有効活用できるという点でも相性は良いかなという印象です。

 

私はTPでないので環境レベルでどうかはわかりませんが……。

 

 

 

 

何が辛そう?

マクロコスモス無理。

 

ヌメロンネットワークが使えず、エルドリッチも動きづらくなるので、かなりきつかったです。 

 

ホープゼアルのターンスキップもあまり意味をなさないバックを厚くするタイプのデッキ相手はそれなりに辛そうです。

 

あと自分で使っているので思いましたが、「ファーニマル」相手は結構辛そう。

割と抜け道多い気がします。 

 

 

 

さいごに

まとめると

  • 一枚初動のヌメロンギミックは出張としてかなり強い
  • 初動となり得るカードは多いが、展開後はいらなくなるので採用は控えめの方が良さげ
  • 不要なカードを有効活用できるエルドリッチとは相性がよかった
  • 4ドローは麻薬

こんな感じです。

 

環境デッキとマッチ戦をしたわけではありません(というか今の環境デッキってなに?ドラグーンとはやりましたが…)が、実際かなり強いと思います。

「ヌメロン」…ガチ環境でも普通に使われそう、という印象を受けました。

 

大会がない状態でガチ構築の考察をするのも虚しいので、個人的には今後はファン的な目線で構築を練っていこうかなと思います。

 

というより早くゼアル配信して!!!

(配信ありがとう!!フラッシュ!)

 

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